Buổi 1: Khám phá Thế giới PictoBlox & Khởi tạo Nhân vật Robot Tobi
Nội dung & thực hành
🚀 Bài 1: Làm quen với PictoBlox và chương trình đầu tiên
Chào mừng các Kỹ sư tương lai!
Hãy tưởng tượng bạn đang điều khiển một chú robot thông minh mang tên Tobi.
Trong buổi học đầu tiên, chúng ta sẽ bước vào thế giới lập trình trực quan, làm quen với giao diện PictoBlox và tạo chương trình đầu tiên cho nhân vật robot.
---
🎯 Mục tiêu bài học
Sau khi hoàn thành bài học, học viên có thể:
- Cài đặt và khởi động phần mềm PictoBlox.
- Nhận biết các khu vực chính trên giao diện PictoBlox.
- Hiểu hệ tọa độ X và Y trên sân khấu.
- Sử dụng khối lệnh sự kiện, chuyển động và hiển thị.
- Tạo và chạy chương trình PictoBlox đầu tiên.
- Lưu dự án để tiếp tục sử dụng trong các buổi học sau.
---
🧰 Chuẩn bị
Trước khi bắt đầu, học viên cần chuẩn bị:
- Máy tính sử dụng Windows, macOS hoặc Linux.
- Kết nối Internet để tải phần mềm.
- Chuột và bàn phím.
- Phần mềm PictoBlox.
---
📥 Tải và cài đặt PictoBlox
Nhấn vào liên kết dưới đây để tải phần mềm:
⬇️ Tải phần mềm PictoBlox tại đây
Sau khi tải xong:
- 1Mở file cài đặt PictoBlox.
- 2Nhấn Next để tiếp tục.
- 3Chấp nhận điều khoản sử dụng nếu được yêu cầu.
- 4Chọn thư mục cài đặt.
- 5Nhấn Install.
- 6Chờ quá trình cài đặt hoàn tất.
- 7Khởi động phần mềm PictoBlox.
---
1. Khám phá giao diện PictoBlox
Khi mở PictoBlox, màn hình làm việc được chia thành nhiều khu vực.
1.1. Thanh công cụ
Thanh công cụ nằm ở phía trên màn hình, cho phép học viên:
- Tạo dự án mới.
- Mở dự án đã lưu.
- Lưu dự án hiện tại.
- Chọn ngôn ngữ.
- Kết nối bo mạch hoặc robot.
- Chọn chế độ làm việc.
---
1.2. Danh mục khối lệnh
Các khối lệnh được chia thành nhiều nhóm với màu sắc khác nhau.
| Nhóm lệnh | Chức năng |
|---|---|
| Motion – Chuyển động | Điều khiển vị trí, hướng và chuyển động của nhân vật |
| Looks – Hiển thị | Điều khiển lời nói, kích thước và hình dáng |
| Sound – Âm thanh | Phát âm thanh và điều chỉnh âm lượng |
| Events – Sự kiện | Xác định thời điểm chương trình bắt đầu |
| Control – Điều khiển | Tạo vòng lặp, điều kiện và thời gian chờ |
| Sensing – Cảm biến | Nhận dữ liệu từ bàn phím, chuột hoặc cảm biến |
| Operators – Toán tử | Thực hiện phép tính và so sánh |
| Variables – Biến | Lưu trữ và thay đổi dữ liệu |
---
1.3. Khu vực lập trình
Đây là nơi chúng ta kéo và ghép các khối lệnh để tạo chương trình.
Các khối lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới. Những khối có hình dạng phù hợp có thể ghép nối với nhau giống như các mảnh ghép.
---
1.4. Sân khấu – Stage
Sân khấu là nơi nhân vật hoặc robot mô phỏng thực hiện các hành động đã được lập trình.
Trên sân khấu, học viên có thể quan sát:
- Vị trí của nhân vật.
- Hướng di chuyển.
- Lời nói của nhân vật.
- Các hiệu ứng hình ảnh.
- Kết quả sau khi chạy chương trình.
---
1.5. Nhân vật – Sprite
Sprite là đối tượng được điều khiển trong PictoBlox.
Sprite có thể là:
- Robot.
- Nhân vật hoạt hình.
- Động vật.
- Phương tiện.
- Đối tượng do học viên tự thiết kế.
Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng nhân vật robot và gọi bạn ấy là Tobi.
---
2. Hệ tọa độ X và Y
Mỗi vị trí trên sân khấu được xác định bằng hai giá trị:
- X: Vị trí theo chiều ngang.
- Y: Vị trí theo chiều dọc.
2.1. Trục X
Trục X chạy theo chiều ngang:
- X = -240: Mép trái sân khấu.
- X = 0: Chính giữa sân khấu.
- X = 240: Mép phải sân khấu.
Khi giá trị X tăng, nhân vật di chuyển sang phải.
Khi giá trị X giảm, nhân vật di chuyển sang trái.
---
2.2. Trục Y
Trục Y chạy theo chiều dọc:
- Y = -180: Phía dưới sân khấu.
- Y = 0: Chính giữa sân khấu.
- Y = 180: Phía trên sân khấu.
Khi giá trị Y tăng, nhân vật di chuyển lên trên.
Khi giá trị Y giảm, nhân vật di chuyển xuống dưới.
---
2.3. Tâm sân khấu
Tâm sân khấu có tọa độ:
X = 0, Y = 0
| Vị trí | Tọa độ gợi ý |
|---|---|
| Chính giữa | X = 0, Y = 0 |
| Bên phải | X > 0 |
| Bên trái | X < 0 |
| Phía trên | Y > 0 |
| Phía dưới | Y < 0 |
---
3. Tạo chương trình đầu tiên
Chúng ta sẽ lập trình để Tobi trở về giữa sân khấu và gửi lời chào.
Bước 1: Thêm khối bắt đầu
Mở nhóm Events – Sự kiện, sau đó kéo khối:
Khi bấm vào 🏴
Khối lệnh này cho PictoBlox biết chương trình sẽ bắt đầu khi người dùng nhấn vào biểu tượng lá cờ xanh.
---
Bước 2: Đưa Tobi về giữa sân khấu
Mở nhóm Motion – Chuyển động, sau đó ghép khối:
Đi tới điểm x: 0 y: 0
Khi khối lệnh này được thực hiện, Tobi sẽ di chuyển ngay về tâm sân khấu.
---
Bước 3: Cho Tobi gửi lời chào
Mở nhóm Looks – Hiển thị, sau đó ghép khối:
Nói "Xin chào các bạn, tớ là Robot AI!" trong 2 giây
---
Chương trình hoàn chỉnh
Ghép ba khối lệnh theo đúng thứ tự:
- 1
Khi bấm vào 🏴 - 2
Đi tới điểm x: 0 y: 0 - 3
Nói "Xin chào các bạn, tớ là Robot AI!" trong 2 giây
Luồng hoạt động của chương trình:
Nhấn lá cờ xanh → Tobi về giữa sân khấu → Tobi gửi lời chào
---
4. Chạy thử chương trình
Nhấn vào biểu tượng lá cờ xanh phía trên sân khấu.
Quan sát kết quả:
- 1Tobi di chuyển về vị trí X = 0, Y = 0.
- 2Tobi hiển thị lời chào.
- 3Lời chào biến mất sau 2 giây.
Nếu chương trình chưa hoạt động, hãy kiểm tra:
- Các khối đã được ghép liền nhau chưa?
- Khối lá cờ xanh có nằm ở đầu chương trình không?
- Tọa độ có đúng là X = 0, Y = 0 không?
- Nội dung lời chào đã được nhập đúng chưa?
- Bạn đã nhấn vào biểu tượng lá cờ xanh chưa?
---
5. Thực hành khám phá tọa độ
Hãy thay đổi tọa độ trong khối lệnh:
Đi tới điểm x: ... y: ...
Sau đó quan sát vị trí mới của Tobi.
| Lần thử | X | Y | Vị trí dự đoán |
|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 0 | Bên phải |
| 2 | -150 | 0 | Bên trái |
| 3 | 0 | 100 | Phía trên |
| 4 | 0 | -100 | Phía dưới |
| 5 | 120 | 80 | Góc trên bên phải |
| 6 | -120 | 80 | Góc trên bên trái |
Hãy trả lời các câu hỏi:
- 1Giá trị X dương làm nhân vật di chuyển về phía nào?
- 2Giá trị X âm làm nhân vật di chuyển về phía nào?
- 3Giá trị Y dương làm nhân vật di chuyển về phía nào?
- 4Giá trị Y âm làm nhân vật di chuyển về phía nào?
- 5Tọa độ nào đưa nhân vật về giữa sân khấu?
---
6. Thử thách dành cho Kỹ sư nhí
Thử thách 1: Thay đổi lời chào
Đổi nội dung lời chào thành:
Xin chào! Tớ đã sẵn sàng khám phá PictoBlox!
Chạy lại chương trình và quan sát kết quả.
---
Thử thách 2: Tạo màn giới thiệu
Hãy bổ sung các khối lệnh để Tobi lần lượt nói:
- 1
Xin chào các bạn! - 2
Tớ là Tobi, một Robot AI. - 3
Chúng ta cùng học lập trình nhé!
Mỗi câu được hiển thị trong 2 giây.
Chương trình gợi ý:
- 1
Khi bấm vào 🏴 - 2
Đi tới điểm x: 0 y: 0 - 3
Nói "Xin chào các bạn!" trong 2 giây - 4
Nói "Tớ là Tobi, một Robot AI." trong 2 giây - 5
Nói "Chúng ta cùng học lập trình nhé!" trong 2 giây
---
Thử thách 3: Tobi khám phá sân khấu
Hãy tạo chương trình để Tobi lần lượt di chuyển đến các vị trí:
- 1Chính giữa: X = 0, Y = 0
- 2Bên phải: X = 150, Y = 0
- 3Phía trên: X = 0, Y = 100
- 4Bên trái: X = -150, Y = 0
- 5Trở về chính giữa: X = 0, Y = 0
Sau mỗi lần di chuyển, hãy cho Tobi nói vị trí hiện tại.
---
7. Lưu dự án
Để không làm mất bài thực hành:
- 1Mở menu File.
- 2Chọn Save As.
- 3Đặt tên dự án:
Bai-1-Lam-quen-PictoBlox
- 1Chọn thư mục lưu.
- 2Nhấn Save.
---
✅ Kiểm tra cuối bài
Học viên hãy tự đánh dấu những nội dung đã hoàn thành:
- [ ] Tôi đã cài đặt và mở được PictoBlox.
- [ ] Tôi nhận biết được sân khấu và khu vực lập trình.
- [ ] Tôi hiểu vai trò của tọa độ X và Y.
- [ ] Tôi biết vị trí tâm sân khấu là X = 0, Y = 0.
- [ ] Tôi ghép được khối sự kiện, chuyển động và hiển thị.
- [ ] Tôi chạy thành công chương trình đầu tiên.
- [ ] Tôi hoàn thành ít nhất một thử thách.
- [ ] Tôi đã lưu dự án.
---
📝 Câu hỏi ôn tập
- 1Khối lệnh nào được dùng để bắt đầu chương trình?
- 2Tọa độ nào biểu diễn tâm sân khấu?
- 3Trục X điều khiển chuyển động theo hướng nào?
- 4Trục Y điều khiển chuyển động theo hướng nào?
- 5Nhóm lệnh nào giúp nhân vật hiển thị lời nói?
- 6Nếu đặt X = -150, nhân vật sẽ nằm ở bên trái hay bên phải?
- 7Nếu đặt Y = 100, nhân vật sẽ nằm ở phía trên hay phía dưới?
- 8Vì sao cần lưu dự án sau khi thực hành?
---
🌟 Tổng kết
Trong bài học đầu tiên, chúng ta đã:
- Làm quen với giao diện PictoBlox.
- Tìm hiểu sân khấu, nhân vật và khu vực lập trình.
- Hiểu cách hoạt động của hệ tọa độ X và Y.
- Tạo chương trình đầu tiên bằng các khối lệnh.
- Điều khiển Tobi di chuyển và gửi lời chào.
- Lưu dự án để tiếp tục học tập.
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ giúp Tobi thực hiện các chuyển động sinh động hơn bằng hướng di chuyển, góc quay và vòng lặp.
2. Khối lệnh PictoBlox cốt lõi
🧩 when flag clickedKích hoạt chương trình khi người dùng tương tác
🧩 when key [space] pressedKích hoạt chương trình khi người dùng tương tác
🧩 go to x: (0) y: (0)Điều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu
🧩 move (10) stepsĐiều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu
🧩 turn right (15) degreesĐiều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu