មេរៀនទី 1៖ ស្វែងយល់ PictoBlox និងកែសម្រួលតួអង្គរ៉ូបូត Tobi
KM
Session 145 minutes

មេរៀនទី 1៖ ស្វែងយល់ PictoBlox និងកែសម្រួលតួអង្គរ៉ូបូត Tobi

Learning objective: ណែនាំឆាក ផ្ទាំងប្លុក ការគ្រប់គ្រងតួអង្គ និងប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X-Y។

Theory & practice

🚀 មេរៀនទី 1៖ ចាប់ផ្ដើមជាមួយ PictoBlox និងកម្មវិធីដំបូងរបស់អ្នក

សូមស្វាគមន៍ វិស្វករនាពេលអនាគត!

ស្រមៃថាអ្នកកំពុងបញ្ជារ៉ូបូតឆ្លាតវៃមួយឈ្មោះ Tobi។

ក្នុងមេរៀនដំបូងនេះ យើងនឹងចូលទៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកម្មវិធីដោយរូបភាព ស្គាល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់របស់ PictoBlox និងបង្កើតកម្មវិធីដំបូងសម្រាប់តួអង្គរ៉ូបូតរបស់យើង។

💡 គន្លឹះ៖ អ្នកមិនចាំបាច់មានបទពិសោធន៍សរសេរកូដទេ។ គ្រាន់តែអូស ទម្លាក់ និងតភ្ជាប់ប្លុកតាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ ក៏អាចបង្កើតកម្មវិធីពេញលេញបានដែរ។
ℹ️ ចំណាំ៖ PictoBlox មិនទាន់មានភាសាខ្មែរទេ ដូច្នេះឈ្មោះប្លុកក្នុងមេរៀននេះត្រូវបានសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស ដូចដែលបង្ហាញក្នុងកម្មវិធី។

---

🎯 គោលបំណងនៃការសិក្សា

បន្ទាប់ពីមេរៀននេះ អ្នកនឹងអាច៖

  • ដំឡើង និងបើក PictoBlox។
  • ស្គាល់តំបន់សំខាន់ៗនៃផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox។
  • យល់អំពីប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y លើឆាក។
  • ប្រើប្លុក Events, Motion និង Looks។
  • បង្កើត និងដំណើរការកម្មវិធីដំបូងក្នុង PictoBlox។
  • រក្សាទុកគម្រោងដើម្បីបន្តធ្វើនៅមេរៀនបន្ទាប់។

---

🧰 អ្វីដែលអ្នកត្រូវការ

មុនពេលចាប់ផ្ដើម សូមរៀបចំ៖

  • កុំព្យូទ័រដែលប្រើ Windows, macOS ឬ Linux។
  • អ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ទាញយកកម្មវិធី។
  • កណ្ដុរ និងក្ដារចុច។
  • កម្មវិធី PictoBlox។

---

📥 ទាញយក និងដំឡើង PictoBlox

ចុចតំណខាងក្រោមដើម្បីទាញយកកម្មវិធី៖

⬇️ ទាញយក PictoBlox នៅទីនេះ

ក្រោយពេលទាញយករួច៖

  1. 1បើកឯកសារដំឡើង PictoBlox។
  2. 2ចុច Next ដើម្បីបន្ត។
  3. 3យល់ព្រមលើលក្ខខណ្ឌប្រើប្រាស់ ប្រសិនបើត្រូវបានសួរ។
  4. 4ជ្រើសរើសថតសម្រាប់ដំឡើង។
  5. 5ចុច Install។
  6. 6រង់ចាំរហូតដល់ការដំឡើងបញ្ចប់។
  7. 7បើក PictoBlox។
⚠️ ចំណាំ៖ ទាញយក PictoBlox តែពីតំណដែលគ្រូ ឬវេទិកានេះផ្ដល់ឱ្យប៉ុណ្ណោះ។ កុំទាញយកឯកសារដំឡើងពីគេហទំព័រដែលមិនស្គាល់។

---

1. ស្វែងយល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox

នៅពេលបើក PictoBlox កន្លែងធ្វើការត្រូវបានបែងចែកជាតំបន់ជាច្រើន។

1.1. របារឧបករណ៍

របារឧបករណ៍នៅផ្នែកខាងលើអេក្រង់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នក៖

  • បង្កើតគម្រោងថ្មី។
  • បើកគម្រោងដែលបានរក្សាទុក។
  • រក្សាទុកគម្រោងបច្ចុប្បន្ន។
  • ជ្រើសរើសភាសា។
  • ភ្ជាប់បន្ទះ ឬរ៉ូបូត។
  • ជ្រើសរើសរបៀបធ្វើការ។

---

1.2. ផ្ទាំងប្លុក

ប្លុកត្រូវបានចាត់ជាប្រភេទ ហើយប្រភេទនីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។

ប្រភេទតួនាទី
Motionគ្រប់គ្រងទីតាំង ទិសដៅ និងចលនារបស់តួអង្គ
Looksគ្រប់គ្រងពពុះនិយាយ ទំហំ និងរូបរាង
Soundចាក់សំឡេង និងកែកម្រិតសំឡេង
Eventsកំណត់ពេលដែលកម្មវិធីចាប់ផ្ដើម
Controlបង្កើតរង្វិលជុំ លក្ខខណ្ឌ និងការរង់ចាំ
Sensingអានក្ដារចុច កណ្ដុរ ឬឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា
Operatorsគណនា និងប្រៀបធៀប
Variablesរក្សាទុក និងផ្លាស់ប្ដូរទិន្នន័យ

---

1.3. តំបន់សរសេរកម្មវិធី

នេះជាកន្លែងដែលយើងអូស និងតភ្ជាប់ប្លុកជាមួយគ្នា ដើម្បីបង្កើតកម្មវិធី។

ប្លុកដំណើរការតាមលំដាប់ពីលើចុះក្រោម។ ប្លុកដែលមានរាងត្រូវគ្នានឹងភ្ជាប់គ្នាដូចបំណែកល្បែងផ្គុំរូប។

---

1.4. ឆាក (Stage)

ឆាក ជាកន្លែងដែលតួអង្គ ឬរ៉ូបូតក្លែងធ្វើសកម្មភាពដែលអ្នកបានសរសេរកម្មវិធី។

នៅលើឆាក អ្នកអាចឃើញ៖

  • ទីតាំងរបស់តួអង្គ។
  • ទិសដៅដែលវាបែរមុខ។
  • អ្វីដែលតួអង្គនិយាយ។
  • បែបផែនរូបភាព។
  • លទ្ធផលនៃការដំណើរការកម្មវិធី។

---

1.5. តួអង្គ (Sprite)

តួអង្គ គឺជាវត្ថុដែលអ្នកគ្រប់គ្រងក្នុង PictoBlox។

តួអង្គអាចជា៖

  • រ៉ូបូត។
  • តួគំនូរជីវចល។
  • សត្វ។
  • យានយន្ត។
  • អ្វីក៏បានដែលអ្នករចនាដោយខ្លួនឯង។

ក្នុងមេរៀននេះ យើងប្រើតួអង្គរ៉ូបូត ហើយហៅវាថា Tobi។

---

2. ប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y

ទីតាំងនីមួយៗលើឆាកត្រូវបានពិពណ៌នាដោយតម្លៃពីរ៖

  • X: ទីតាំងតាមទិសផ្ដេក។
  • Y: ទីតាំងតាមទិសបញ្ឈរ។

2.1. អ័ក្ស X

អ័ក្ស X រត់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ៖

  • X = -240: គែមខាងឆ្វេងនៃឆាក។
  • X = 0: កណ្តាលឆាក។
  • X = 240: គែមខាងស្តាំនៃឆាក។

នៅពេល X កើនឡើង តួអង្គផ្លាស់ទីទៅស្តាំ។

នៅពេល X ថយចុះ តួអង្គផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង។

---

2.2. អ័ក្ស Y

អ័ក្ស Y រត់ពីក្រោមឡើងលើ៖

  • Y = -180: ផ្នែកខាងក្រោមនៃឆាក។
  • Y = 0: កណ្តាលឆាក។
  • Y = 180: ផ្នែកខាងលើនៃឆាក។

នៅពេល Y កើនឡើង តួអង្គផ្លាស់ទីឡើងលើ។

នៅពេល Y ថយចុះ តួអង្គផ្លាស់ទីចុះក្រោម។

---

2.3. ចំណុចកណ្តាលនៃឆាក

ចំណុចកណ្តាលនៃឆាកស្ថិតនៅ៖

X = 0, Y = 0

ទីតាំងកូអរដោនេ
កណ្តាលX = 0, Y = 0
ខាងស្តាំX > 0
ខាងឆ្វេងX < 0
ពាក់កណ្តាលខាងលើY > 0
ពាក់កណ្តាលខាងក្រោមY < 0
💡 គន្លឹះចងចាំ៖ គិតថាឆាកជាផែនទី។ X ធ្វើឱ្យរ៉ូបូតផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង ឬស្តាំ ហើយ Y ធ្វើឱ្យវាផ្លាស់ទីឡើង ឬចុះ។

---

3. បង្កើតកម្មវិធីដំបូង

យើងនឹងសរសេរកម្មវិធីឱ្យ Tobi ត្រឡប់ទៅកណ្តាលឆាក ហើយនិយាយសួស្តី។

ជំហានទី 1៖ បន្ថែមប្លុកចាប់ផ្ដើម

បើកប្រភេទ Events ហើយអូសប្លុក៖

when 🏴 clicked

ប្លុកនេះប្រាប់ PictoBlox ឱ្យចាប់ផ្ដើមកម្មវិធីនៅពេលអ្នកប្រើចុច ទង់បៃតង។

---

ជំហានទី 2៖ ផ្លាស់ទី Tobi ទៅកណ្តាល

បើកប្រភេទ Motion ហើយភ្ជាប់ប្លុក៖

go to x: 0 y: 0

នៅពេលប្លុកនេះដំណើរការ Tobi នឹងទៅកណ្តាលឆាកភ្លាម។

---

ជំហានទី 3៖ ឱ្យ Tobi និយាយសួស្តី

បើកប្រភេទ Looks ហើយភ្ជាប់ប្លុក៖

say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា ខ្ញុំជារ៉ូបូត AI!" for 2 seconds

---

កម្មវិធីពេញលេញ

ភ្ជាប់ប្លុកទាំងបីតាមលំដាប់នេះ៖

  1. 1when 🏴 clicked
  2. 2go to x: 0 y: 0
  3. 3say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា ខ្ញុំជារ៉ូបូត AI!" for 2 seconds

លំហូរនៃកម្មវិធី៖

ចុចទង់បៃតង → Tobi ត្រឡប់ទៅកណ្តាល → Tobi និយាយសួស្តី

---

4. ដំណើរការកម្មវិធី

ចុច ទង់បៃតង នៅខាងលើឆាក។

សង្កេតមើលអ្វីដែលកើតឡើង៖

  1. 1Tobi ផ្លាស់ទីទៅ X = 0, Y = 0។
  2. 2Tobi បង្ហាញពាក្យស្វាគមន៍។
  3. 3ពាក្យស្វាគមន៍បាត់ទៅវិញក្រោយ 2 វិនាទី។

ប្រសិនបើកម្មវិធីមិនដំណើរការ សូមពិនិត្យ៖

  • តើប្លុកត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាហើយឬនៅ?
  • តើប្លុកទង់បៃតងនៅខាងលើគេនៃកម្មវិធីឬទេ?
  • តើកូអរដោនេគឺ X = 0, Y = 0 ពិតប្រាកដឬទេ?
  • តើអ្នកវាយពាក្យស្វាគមន៍ត្រឹមត្រូវឬទេ?
  • តើអ្នកបានចុចទង់បៃតងហើយឬនៅ?

---

5. អនុវត្ត៖ ស្វែងយល់អំពីកូអរដោនេ

ប្ដូរតម្លៃក្នុងប្លុក៖

go to x: ... y: ...

បន្ទាប់មកសង្កេតមើលថា Tobi ទៅនៅកន្លែងណា។

លើកទីXYទីតាំងរំពឹងទុក
11500ស្តាំ
2-1500ឆ្វេង
30100លើ
40-100ក្រោម
512080លើស្តាំ
6-12080លើឆ្វេង

ឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ៖

  1. 1តើតម្លៃ X វិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
  2. 2តើតម្លៃ X អវិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
  3. 3តើតម្លៃ Y វិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
  4. 4តើតម្លៃ Y អវិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
  5. 5តើកូអរដោនេណាដាក់តួអង្គនៅកណ្តាលឆាក?

---

6. បញ្ហាប្រឈមសម្រាប់វិស្វករតូចៗ

បញ្ហាប្រឈមទី 1៖ ប្ដូរពាក្យស្វាគមន៍

ប្ដូរពាក្យស្វាគមន៍ទៅជា៖

សួស្តី! ខ្ញុំត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីស្វែងយល់ PictoBlox!

ដំណើរការកម្មវិធីម្ដងទៀត ហើយសង្កេតមើលលទ្ធផល។

---

បញ្ហាប្រឈមទី 2៖ បង្កើតការណែនាំខ្លួន

បន្ថែមប្លុកដើម្បីឱ្យ Tobi និយាយបន្តបន្ទាប់គ្នា៖

  1. 1សួស្តីទាំងអស់គ្នា!
  2. 2ខ្ញុំឈ្មោះ Tobi ជារ៉ូបូត AI។
  3. 3តោះរៀនសរសេរកម្មវិធីជាមួយគ្នា!

ប្រយោគនីមួយៗបង្ហាញរយៈពេល 2 វិនាទី។

កម្មវិធីដែលណែនាំ៖

  1. 1when 🏴 clicked
  2. 2go to x: 0 y: 0
  3. 3say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា!" for 2 seconds
  4. 4say "ខ្ញុំឈ្មោះ Tobi ជារ៉ូបូត AI។" for 2 seconds
  5. 5say "តោះរៀនសរសេរកម្មវិធីជាមួយគ្នា!" for 2 seconds

---

បញ្ហាប្រឈមទី 3៖ Tobi ស្វែងយល់ឆាក

សរសេរកម្មវិធីឱ្យ Tobi ផ្លាស់ទីទៅទីតាំងទាំងនេះតាមលំដាប់៖

  1. 1កណ្តាល៖ X = 0, Y = 0
  2. 2ស្តាំ៖ X = 150, Y = 0
  3. 3លើ៖ X = 0, Y = 100
  4. 4ឆ្វេង៖ X = -150, Y = 0
  5. 5ត្រឡប់មកកណ្តាល៖ X = 0, Y = 0

ក្រោយការផ្លាស់ទីនីមួយៗ ឱ្យ Tobi និយាយថាវានៅទីណា។

---

7. រក្សាទុកគម្រោង

ដើម្បីកុំឱ្យបាត់ការងារ៖

  1. 1បើកម៉ឺនុយ File។
  2. 2ជ្រើសរើស Save As។
  3. 3ដាក់ឈ្មោះគម្រោង៖

Lesson-1-Getting-started-PictoBlox

  1. 1ជ្រើសរើសថត។
  2. 2ចុច Save។
⚠️ ចំណាំ៖ រក្សាទុកគម្រោងឱ្យបានញឹកញាប់ពេលកំពុងធ្វើការ។

---

✅ បញ្ជីពិនិត្យចុងមេរៀន

គូសចំណុចដែលអ្នកបានធ្វើរួច៖

  • [ ] ខ្ញុំបានដំឡើង និងបើក PictoBlox។
  • [ ] ខ្ញុំអាចរកឃើញឆាក និងតំបន់សរសេរកម្មវិធី។
  • [ ] ខ្ញុំយល់ពីតួនាទីរបស់ X និង Y។
  • [ ] ខ្ញុំដឹងថាកណ្តាលឆាកគឺ X = 0, Y = 0។
  • [ ] ខ្ញុំអាចភ្ជាប់ប្លុក Events, Motion និង Looks។
  • [ ] ខ្ញុំបានដំណើរការកម្មវិធីដំបូងដោយជោគជ័យ។
  • [ ] ខ្ញុំបានធ្វើបញ្ហាប្រឈមយ៉ាងហោចណាស់មួយ។
  • [ ] ខ្ញុំបានរក្សាទុកគម្រោង។

---

📝 សំណួររំលឹក

  1. 1តើប្លុកណាចាប់ផ្ដើមកម្មវិធី?
  2. 2តើកូអរដោនេណាសម្គាល់កណ្តាលឆាក?
  3. 3តើអ័ក្ស X គ្រប់គ្រងទិសណា?
  4. 4តើអ័ក្ស Y គ្រប់គ្រងទិសណា?
  5. 5តើប្រភេទប្លុកណាធ្វើឱ្យតួអង្គនិយាយបាន?
  6. 6ប្រសិនបើ X = -150 តើតួអង្គនៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំ?
  7. 7ប្រសិនបើ Y = 100 តើតួអង្គនៅខាងលើ ឬខាងក្រោម?
  8. 8ហេតុអ្វីត្រូវរក្សាទុកគម្រោងក្រោយការអនុវត្ត?

---

🌟 សេចក្ដីសង្ខេប

ក្នុងមេរៀនដំបូងនេះ យើងបាន៖

  • ស្គាល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox។
  • ស្វែងយល់ឆាក តួអង្គ និងតំបន់សរសេរកម្មវិធី។
  • រៀនពីរបៀបដែលប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y ដំណើរការ។
  • បង្កើតកម្មវិធីដំបូងដោយប្រើប្លុក។
  • ធ្វើឱ្យ Tobi ផ្លាស់ទី និងនិយាយសួស្តី។
  • រក្សាទុកគម្រោងដើម្បីបន្តនៅពេលក្រោយ។

ក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ យើងនឹងធ្វើឱ្យ Tobi មានចលនារស់រវើកជាងមុន ដោយប្រើទិសដៅ ការបត់ និងរង្វិលជុំ។

2. Key PictoBlox blocks

Events
🧩 when flag clicked

Kích hoạt chương trình khi người dùng tương tác

Events
🧩 when key [space] pressed

Kích hoạt chương trình khi người dùng tương tác

Motion
🧩 go to x: (0) y: (0)

Điều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu

Motion
🧩 move (10) steps

Điều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu

Motion
🧩 turn right (15) degrees

Điều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu

Sẵn sàng kiểm tra kiến thức?

Chuyển sang phòng thi riêng để làm bài, xem kết quả và giải thích.

តេស្តវាយតម្លៃសមត្ថភាពផ្នែកទី 1៖ តក្កវិជ្ជា Scratch និងប្លុកមូលដ្ឋាន →14 questions · 15 minutes