មេរៀនទី 1៖ ស្វែងយល់ PictoBlox និងកែសម្រួលតួអង្គរ៉ូបូត Tobi
Theory & practice
🚀 មេរៀនទី 1៖ ចាប់ផ្ដើមជាមួយ PictoBlox និងកម្មវិធីដំបូងរបស់អ្នក
សូមស្វាគមន៍ វិស្វករនាពេលអនាគត!
ស្រមៃថាអ្នកកំពុងបញ្ជារ៉ូបូតឆ្លាតវៃមួយឈ្មោះ Tobi។
ក្នុងមេរៀនដំបូងនេះ យើងនឹងចូលទៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកម្មវិធីដោយរូបភាព ស្គាល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់របស់ PictoBlox និងបង្កើតកម្មវិធីដំបូងសម្រាប់តួអង្គរ៉ូបូតរបស់យើង។
---
🎯 គោលបំណងនៃការសិក្សា
បន្ទាប់ពីមេរៀននេះ អ្នកនឹងអាច៖
- ដំឡើង និងបើក PictoBlox។
- ស្គាល់តំបន់សំខាន់ៗនៃផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox។
- យល់អំពីប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y លើឆាក។
- ប្រើប្លុក Events, Motion និង Looks។
- បង្កើត និងដំណើរការកម្មវិធីដំបូងក្នុង PictoBlox។
- រក្សាទុកគម្រោងដើម្បីបន្តធ្វើនៅមេរៀនបន្ទាប់។
---
🧰 អ្វីដែលអ្នកត្រូវការ
មុនពេលចាប់ផ្ដើម សូមរៀបចំ៖
- កុំព្យូទ័រដែលប្រើ Windows, macOS ឬ Linux។
- អ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ទាញយកកម្មវិធី។
- កណ្ដុរ និងក្ដារចុច។
- កម្មវិធី PictoBlox។
---
📥 ទាញយក និងដំឡើង PictoBlox
ចុចតំណខាងក្រោមដើម្បីទាញយកកម្មវិធី៖
ក្រោយពេលទាញយករួច៖
- 1បើកឯកសារដំឡើង PictoBlox។
- 2ចុច Next ដើម្បីបន្ត។
- 3យល់ព្រមលើលក្ខខណ្ឌប្រើប្រាស់ ប្រសិនបើត្រូវបានសួរ។
- 4ជ្រើសរើសថតសម្រាប់ដំឡើង។
- 5ចុច Install។
- 6រង់ចាំរហូតដល់ការដំឡើងបញ្ចប់។
- 7បើក PictoBlox។
---
1. ស្វែងយល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox
នៅពេលបើក PictoBlox កន្លែងធ្វើការត្រូវបានបែងចែកជាតំបន់ជាច្រើន។
1.1. របារឧបករណ៍
របារឧបករណ៍នៅផ្នែកខាងលើអេក្រង់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នក៖
- បង្កើតគម្រោងថ្មី។
- បើកគម្រោងដែលបានរក្សាទុក។
- រក្សាទុកគម្រោងបច្ចុប្បន្ន។
- ជ្រើសរើសភាសា។
- ភ្ជាប់បន្ទះ ឬរ៉ូបូត។
- ជ្រើសរើសរបៀបធ្វើការ។
---
1.2. ផ្ទាំងប្លុក
ប្លុកត្រូវបានចាត់ជាប្រភេទ ហើយប្រភេទនីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។
| ប្រភេទ | តួនាទី |
|---|---|
| Motion | គ្រប់គ្រងទីតាំង ទិសដៅ និងចលនារបស់តួអង្គ |
| Looks | គ្រប់គ្រងពពុះនិយាយ ទំហំ និងរូបរាង |
| Sound | ចាក់សំឡេង និងកែកម្រិតសំឡេង |
| Events | កំណត់ពេលដែលកម្មវិធីចាប់ផ្ដើម |
| Control | បង្កើតរង្វិលជុំ លក្ខខណ្ឌ និងការរង់ចាំ |
| Sensing | អានក្ដារចុច កណ្ដុរ ឬឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា |
| Operators | គណនា និងប្រៀបធៀប |
| Variables | រក្សាទុក និងផ្លាស់ប្ដូរទិន្នន័យ |
---
1.3. តំបន់សរសេរកម្មវិធី
នេះជាកន្លែងដែលយើងអូស និងតភ្ជាប់ប្លុកជាមួយគ្នា ដើម្បីបង្កើតកម្មវិធី។
ប្លុកដំណើរការតាមលំដាប់ពីលើចុះក្រោម។ ប្លុកដែលមានរាងត្រូវគ្នានឹងភ្ជាប់គ្នាដូចបំណែកល្បែងផ្គុំរូប។
---
1.4. ឆាក (Stage)
ឆាក ជាកន្លែងដែលតួអង្គ ឬរ៉ូបូតក្លែងធ្វើសកម្មភាពដែលអ្នកបានសរសេរកម្មវិធី។
នៅលើឆាក អ្នកអាចឃើញ៖
- ទីតាំងរបស់តួអង្គ។
- ទិសដៅដែលវាបែរមុខ។
- អ្វីដែលតួអង្គនិយាយ។
- បែបផែនរូបភាព។
- លទ្ធផលនៃការដំណើរការកម្មវិធី។
---
1.5. តួអង្គ (Sprite)
តួអង្គ គឺជាវត្ថុដែលអ្នកគ្រប់គ្រងក្នុង PictoBlox។
តួអង្គអាចជា៖
- រ៉ូបូត។
- តួគំនូរជីវចល។
- សត្វ។
- យានយន្ត។
- អ្វីក៏បានដែលអ្នករចនាដោយខ្លួនឯង។
ក្នុងមេរៀននេះ យើងប្រើតួអង្គរ៉ូបូត ហើយហៅវាថា Tobi។
---
2. ប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y
ទីតាំងនីមួយៗលើឆាកត្រូវបានពិពណ៌នាដោយតម្លៃពីរ៖
- X: ទីតាំងតាមទិសផ្ដេក។
- Y: ទីតាំងតាមទិសបញ្ឈរ។
2.1. អ័ក្ស X
អ័ក្ស X រត់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ៖
- X = -240: គែមខាងឆ្វេងនៃឆាក។
- X = 0: កណ្តាលឆាក។
- X = 240: គែមខាងស្តាំនៃឆាក។
នៅពេល X កើនឡើង តួអង្គផ្លាស់ទីទៅស្តាំ។
នៅពេល X ថយចុះ តួអង្គផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង។
---
2.2. អ័ក្ស Y
អ័ក្ស Y រត់ពីក្រោមឡើងលើ៖
- Y = -180: ផ្នែកខាងក្រោមនៃឆាក។
- Y = 0: កណ្តាលឆាក។
- Y = 180: ផ្នែកខាងលើនៃឆាក។
នៅពេល Y កើនឡើង តួអង្គផ្លាស់ទីឡើងលើ។
នៅពេល Y ថយចុះ តួអង្គផ្លាស់ទីចុះក្រោម។
---
2.3. ចំណុចកណ្តាលនៃឆាក
ចំណុចកណ្តាលនៃឆាកស្ថិតនៅ៖
X = 0, Y = 0
| ទីតាំង | កូអរដោនេ |
|---|---|
| កណ្តាល | X = 0, Y = 0 |
| ខាងស្តាំ | X > 0 |
| ខាងឆ្វេង | X < 0 |
| ពាក់កណ្តាលខាងលើ | Y > 0 |
| ពាក់កណ្តាលខាងក្រោម | Y < 0 |
---
3. បង្កើតកម្មវិធីដំបូង
យើងនឹងសរសេរកម្មវិធីឱ្យ Tobi ត្រឡប់ទៅកណ្តាលឆាក ហើយនិយាយសួស្តី។
ជំហានទី 1៖ បន្ថែមប្លុកចាប់ផ្ដើម
បើកប្រភេទ Events ហើយអូសប្លុក៖
when 🏴 clicked
ប្លុកនេះប្រាប់ PictoBlox ឱ្យចាប់ផ្ដើមកម្មវិធីនៅពេលអ្នកប្រើចុច ទង់បៃតង។
---
ជំហានទី 2៖ ផ្លាស់ទី Tobi ទៅកណ្តាល
បើកប្រភេទ Motion ហើយភ្ជាប់ប្លុក៖
go to x: 0 y: 0
នៅពេលប្លុកនេះដំណើរការ Tobi នឹងទៅកណ្តាលឆាកភ្លាម។
---
ជំហានទី 3៖ ឱ្យ Tobi និយាយសួស្តី
បើកប្រភេទ Looks ហើយភ្ជាប់ប្លុក៖
say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា ខ្ញុំជារ៉ូបូត AI!" for 2 seconds
---
កម្មវិធីពេញលេញ
ភ្ជាប់ប្លុកទាំងបីតាមលំដាប់នេះ៖
- 1
when 🏴 clicked - 2
go to x: 0 y: 0 - 3
say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា ខ្ញុំជារ៉ូបូត AI!" for 2 seconds
លំហូរនៃកម្មវិធី៖
ចុចទង់បៃតង → Tobi ត្រឡប់ទៅកណ្តាល → Tobi និយាយសួស្តី
---
4. ដំណើរការកម្មវិធី
ចុច ទង់បៃតង នៅខាងលើឆាក។
សង្កេតមើលអ្វីដែលកើតឡើង៖
- 1Tobi ផ្លាស់ទីទៅ X = 0, Y = 0។
- 2Tobi បង្ហាញពាក្យស្វាគមន៍។
- 3ពាក្យស្វាគមន៍បាត់ទៅវិញក្រោយ 2 វិនាទី។
ប្រសិនបើកម្មវិធីមិនដំណើរការ សូមពិនិត្យ៖
- តើប្លុកត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាហើយឬនៅ?
- តើប្លុកទង់បៃតងនៅខាងលើគេនៃកម្មវិធីឬទេ?
- តើកូអរដោនេគឺ X = 0, Y = 0 ពិតប្រាកដឬទេ?
- តើអ្នកវាយពាក្យស្វាគមន៍ត្រឹមត្រូវឬទេ?
- តើអ្នកបានចុចទង់បៃតងហើយឬនៅ?
---
5. អនុវត្ត៖ ស្វែងយល់អំពីកូអរដោនេ
ប្ដូរតម្លៃក្នុងប្លុក៖
go to x: ... y: ...
បន្ទាប់មកសង្កេតមើលថា Tobi ទៅនៅកន្លែងណា។
| លើកទី | X | Y | ទីតាំងរំពឹងទុក |
|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 0 | ស្តាំ |
| 2 | -150 | 0 | ឆ្វេង |
| 3 | 0 | 100 | លើ |
| 4 | 0 | -100 | ក្រោម |
| 5 | 120 | 80 | លើស្តាំ |
| 6 | -120 | 80 | លើឆ្វេង |
ឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ៖
- 1តើតម្លៃ X វិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
- 2តើតម្លៃ X អវិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
- 3តើតម្លៃ Y វិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
- 4តើតម្លៃ Y អវិជ្ជមានធ្វើឱ្យតួអង្គផ្លាស់ទីទៅទិសណា?
- 5តើកូអរដោនេណាដាក់តួអង្គនៅកណ្តាលឆាក?
---
6. បញ្ហាប្រឈមសម្រាប់វិស្វករតូចៗ
បញ្ហាប្រឈមទី 1៖ ប្ដូរពាក្យស្វាគមន៍
ប្ដូរពាក្យស្វាគមន៍ទៅជា៖
សួស្តី! ខ្ញុំត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីស្វែងយល់ PictoBlox!
ដំណើរការកម្មវិធីម្ដងទៀត ហើយសង្កេតមើលលទ្ធផល។
---
បញ្ហាប្រឈមទី 2៖ បង្កើតការណែនាំខ្លួន
បន្ថែមប្លុកដើម្បីឱ្យ Tobi និយាយបន្តបន្ទាប់គ្នា៖
- 1
សួស្តីទាំងអស់គ្នា! - 2
ខ្ញុំឈ្មោះ Tobi ជារ៉ូបូត AI។ - 3
តោះរៀនសរសេរកម្មវិធីជាមួយគ្នា!
ប្រយោគនីមួយៗបង្ហាញរយៈពេល 2 វិនាទី។
កម្មវិធីដែលណែនាំ៖
- 1
when 🏴 clicked - 2
go to x: 0 y: 0 - 3
say "សួស្តីទាំងអស់គ្នា!" for 2 seconds - 4
say "ខ្ញុំឈ្មោះ Tobi ជារ៉ូបូត AI។" for 2 seconds - 5
say "តោះរៀនសរសេរកម្មវិធីជាមួយគ្នា!" for 2 seconds
---
បញ្ហាប្រឈមទី 3៖ Tobi ស្វែងយល់ឆាក
សរសេរកម្មវិធីឱ្យ Tobi ផ្លាស់ទីទៅទីតាំងទាំងនេះតាមលំដាប់៖
- 1កណ្តាល៖ X = 0, Y = 0
- 2ស្តាំ៖ X = 150, Y = 0
- 3លើ៖ X = 0, Y = 100
- 4ឆ្វេង៖ X = -150, Y = 0
- 5ត្រឡប់មកកណ្តាល៖ X = 0, Y = 0
ក្រោយការផ្លាស់ទីនីមួយៗ ឱ្យ Tobi និយាយថាវានៅទីណា។
---
7. រក្សាទុកគម្រោង
ដើម្បីកុំឱ្យបាត់ការងារ៖
- 1បើកម៉ឺនុយ File។
- 2ជ្រើសរើស Save As។
- 3ដាក់ឈ្មោះគម្រោង៖
Lesson-1-Getting-started-PictoBlox
- 1ជ្រើសរើសថត។
- 2ចុច Save។
---
✅ បញ្ជីពិនិត្យចុងមេរៀន
គូសចំណុចដែលអ្នកបានធ្វើរួច៖
- [ ] ខ្ញុំបានដំឡើង និងបើក PictoBlox។
- [ ] ខ្ញុំអាចរកឃើញឆាក និងតំបន់សរសេរកម្មវិធី។
- [ ] ខ្ញុំយល់ពីតួនាទីរបស់ X និង Y។
- [ ] ខ្ញុំដឹងថាកណ្តាលឆាកគឺ X = 0, Y = 0។
- [ ] ខ្ញុំអាចភ្ជាប់ប្លុក Events, Motion និង Looks។
- [ ] ខ្ញុំបានដំណើរការកម្មវិធីដំបូងដោយជោគជ័យ។
- [ ] ខ្ញុំបានធ្វើបញ្ហាប្រឈមយ៉ាងហោចណាស់មួយ។
- [ ] ខ្ញុំបានរក្សាទុកគម្រោង។
---
📝 សំណួររំលឹក
- 1តើប្លុកណាចាប់ផ្ដើមកម្មវិធី?
- 2តើកូអរដោនេណាសម្គាល់កណ្តាលឆាក?
- 3តើអ័ក្ស X គ្រប់គ្រងទិសណា?
- 4តើអ័ក្ស Y គ្រប់គ្រងទិសណា?
- 5តើប្រភេទប្លុកណាធ្វើឱ្យតួអង្គនិយាយបាន?
- 6ប្រសិនបើ X = -150 តើតួអង្គនៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំ?
- 7ប្រសិនបើ Y = 100 តើតួអង្គនៅខាងលើ ឬខាងក្រោម?
- 8ហេតុអ្វីត្រូវរក្សាទុកគម្រោងក្រោយការអនុវត្ត?
---
🌟 សេចក្ដីសង្ខេប
ក្នុងមេរៀនដំបូងនេះ យើងបាន៖
- ស្គាល់ផ្ទៃប្រើប្រាស់ PictoBlox។
- ស្វែងយល់ឆាក តួអង្គ និងតំបន់សរសេរកម្មវិធី។
- រៀនពីរបៀបដែលប្រព័ន្ធកូអរដោនេ X និង Y ដំណើរការ។
- បង្កើតកម្មវិធីដំបូងដោយប្រើប្លុក។
- ធ្វើឱ្យ Tobi ផ្លាស់ទី និងនិយាយសួស្តី។
- រក្សាទុកគម្រោងដើម្បីបន្តនៅពេលក្រោយ។
ក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ យើងនឹងធ្វើឱ្យ Tobi មានចលនារស់រវើកជាងមុន ដោយប្រើទិសដៅ ការបត់ និងរង្វិលជុំ។
2. Key PictoBlox blocks
🧩 when flag clickedKích hoạt chương trình khi người dùng tương tác
🧩 when key [space] pressedKích hoạt chương trình khi người dùng tương tác
🧩 go to x: (0) y: (0)Điều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu
🧩 move (10) stepsĐiều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu
🧩 turn right (15) degreesĐiều khiển chuyển động nhân vật trên sân khấu