Buổi 4: Dự án Capstone Mini - Robot Thám hiểm Hành tinh Đỏ
Theory & practice
🪐 Bài 4: Dự án Mars Rover Expedition
🚀 Nhiệm vụ khám phá Sao Hỏa
Chúc mừng bạn đã hoàn thành chặng học đầu tiên!
Trong dự án này, chúng ta sẽ kết hợp các kiến thức đã học để xây dựng một trò chơi điều khiển robot thám hiểm Sao Hỏa.
Bạn sẽ sử dụng:
- Khối lệnh chuyển động.
- Vòng lặp.
- Biến số.
- Điều kiện
Nếu ... thì. - Cảm biến va chạm.
- Bàn phím để điều khiển nhân vật.
🎯 Mục tiêu dự án
Sau khi hoàn thành, bạn có thể:
- Điều khiển nhân vật bằng bàn phím.
- Dùng vòng lặp để trò chơi hoạt động liên tục.
- Dùng biến để lưu điểm và năng lượng.
- Dùng điều kiện để phát hiện vật thể.
- Xây dựng một trò chơi có mục tiêu và luật chơi rõ ràng.
1. Chuẩn bị trò chơi
Nhân vật
Tạo hoặc chọn ba nhân vật:
| Nhân vật | Vai trò |
|---|---|
Mars_Rover | Robot do người chơi điều khiển |
Đá_năng_lượng | Vật phẩm cần thu thập |
Hố_nguy_hiểm | Chướng ngại vật cần tránh |
Phông nền
Chọn phông nền có bề mặt Sao Hỏa hoặc một khu vực không gian.
Bạn có thể bổ sung:
- Trạm nghiên cứu.
- Cờ đánh dấu vị trí.
- Các tảng đá và miệng núi lửa.
- Thông báo nhiệm vụ.
2. Tạo các biến
Tạo ba biến:
Điểm
Năng_lượng
Thời_gianÝ nghĩa của từng biến:
Điểm: số mẫu đá đã thu thập.Năng_lượng: năng lượng còn lại của robot.Thời_gian: thời gian hoàn thành nhiệm vụ.
Khi trò chơi bắt đầu:
Khi bấm vào cờ xanh
Đặt [Điểm] thành [0]
Đặt [Năng_lượng] thành [100]
Đặt [Thời_gian] thành [60]
Đi tới x: 0 y: 03. Điều khiển Mars Rover
Mars Rover cần kiểm tra bàn phím liên tục:
Khi bấm vào cờ xanh
Liên tục
Nếu <Phím [mũi tên lên] được nhấn?> thì
Thay đổi y một lượng 5
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1
Nếu <Phím [mũi tên xuống] được nhấn?> thì
Thay đổi y một lượng -5
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1
Nếu <Phím [mũi tên phải] được nhấn?> thì
Thay đổi x một lượng 5
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1
Nếu <Phím [mũi tên trái] được nhấn?> thì
Thay đổi x một lượng -5
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1Mỗi lần di chuyển sẽ tiêu hao một phần năng lượng. Người chơi cần tìm đường ngắn và an toàn.
4. Thu thập đá năng lượng
Lập trình cho nhân vật Đá_năng_lượng:
Khi bấm vào cờ xanh
Đi tới vị trí ngẫu nhiên
Hiện
Liên tục
Nếu <Đang chạm vào [Mars_Rover]?> thì
Thay đổi [Điểm] một lượng 1
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng 10
Phát âm thanh [Thu thập]
Đi tới vị trí ngẫu nhiênKhi Mars Rover chạm vào đá:
- Điểm tăng thêm
1. - Năng lượng tăng thêm
10. - Đá xuất hiện tại một vị trí mới.
5. Tránh hố nguy hiểm
Lập trình cho Mars Rover nhận biết chướng ngại vật:
Liên tục
Nếu <Đang chạm vào [Hố_nguy_hiểm]?> thì
Phát âm thanh [Cảnh báo]
Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -20
Di chuyển -20 bước
Nói "Cẩn thận! Có hố sâu." trong 2 giâyNếu Rover rơi vào vùng nguy hiểm, robot bị mất năng lượng và phải lùi lại.
6. Tạo đồng hồ đếm ngược
Khi bấm vào cờ xanh
Đặt [Thời_gian] thành [60]
Lặp lại 60 lần
Chờ 1 giây
Thay đổi [Thời_gian] một lượng -1Sau 60 giây, biến Thời_gian sẽ trở về 0.
7. Điều kiện thắng và thua
Hoàn thành nhiệm vụ
Người chơi chiến thắng khi thu thập đủ 5 mẫu đá:
Nếu <Điểm lớn hơn hoặc bằng 5> thì
Nói "Nhiệm vụ hoàn thành!" trong 3 giây
Dừng tất cảHết năng lượng
Nếu <Năng_lượng nhỏ hơn hoặc bằng 0> thì
Nói "Mars Rover đã hết năng lượng!" trong 3 giây
Dừng tất cảHết thời gian
Nếu <Thời_gian bằng 0> thì
Nói "Đã hết thời gian!" trong 3 giây
Dừng tất cảĐặt các điều kiện này trong vòng lặp Liên tục để trò chơi luôn kiểm tra trạng thái.
8. Luật chơi hoàn chỉnh
- 1Người chơi có
60 giâyđể hoàn thành nhiệm vụ. - 2Dùng các phím mũi tên để điều khiển Mars Rover.
- 3Thu thập đủ
5mẫu đá để chiến thắng. - 4Mỗi lần di chuyển làm giảm năng lượng.
- 5Thu thập đá giúp hồi năng lượng.
- 6Chạm vào hố nguy hiểm làm mất nhiều năng lượng.
- 7Trò chơi kết thúc khi thắng, hết thời gian hoặc hết năng lượng.
🧪 Kiểm tra dự án
Trước khi hoàn thành, hãy kiểm tra:
- Mars Rover di chuyển đúng bốn hướng.
- Điểm bắt đầu từ
0. - Năng lượng bắt đầu từ
100. - Đồng hồ đếm ngược đúng mỗi giây.
- Đá đổi vị trí sau khi được thu thập.
- Chạm hố làm giảm năng lượng.
- Trò chơi dừng đúng khi thắng hoặc thua.
- Nhấn cờ xanh có thể bắt đầu lại trò chơi.
🧩 Thử thách mở rộng
Bạn có thể nâng cấp trò chơi bằng cách:
- Thêm nhiều hố nguy hiểm.
- Tăng tốc độ khi đạt 3 điểm.
- Thêm pin năng lượng đặc biệt.
- Tạo nhiều cấp độ khó.
- Cho hố nguy hiểm di chuyển.
- Thêm màn hình hướng dẫn trước khi chơi.
- Lưu điểm cao nhất bằng một biến mới.
Ví dụ tăng độ khó:
Nếu <Điểm bằng 3> thì
Nói "Cảnh báo: Bão Sao Hỏa đang đến!" trong 2 giây
Tăng tốc độ chướng ngại vật✅ Tổng kết Phần 1
Trong dự án Mars Rover Expedition, bạn đã kết hợp:
- Chuyển động để điều khiển robot.
- Vòng lặp để trò chơi hoạt động liên tục.
- Biến số để lưu điểm, năng lượng và thời gian.
- Điều kiện để xử lý va chạm, chiến thắng và thất bại.
- Tư duy logic để xây dựng luật chơi hoàn chỉnh.
Câu hỏi nhanh
- 1Vì sao cần đặt các điều kiện thắng và thua trong vòng lặp?
- 2Biến
Năng_lượngthay đổi khi nào? - 3Điều gì xảy ra khi Mars Rover chạm vào hố?
- 4Bạn sẽ thêm chức năng nào để trò chơi hấp dẫn hơn?