Session 445 minutes

Buổi 4: Dự án Capstone Mini - Robot Thám hiểm Hành tinh Đỏ

Learning objective: Tổng hợp kiến thức Buổi 1-3 thành một trò chơi hoàn chỉnh với bảng đếm điểm, hiệu ứng âm thanh và thanh năng lượng.

Theory & practice

🪐 Bài 4: Dự án Mars Rover Expedition

🚀 Nhiệm vụ khám phá Sao Hỏa

Chúc mừng bạn đã hoàn thành chặng học đầu tiên!

Trong dự án này, chúng ta sẽ kết hợp các kiến thức đã học để xây dựng một trò chơi điều khiển robot thám hiểm Sao Hỏa.

Bạn sẽ sử dụng:

  • Khối lệnh chuyển động.
  • Vòng lặp.
  • Biến số.
  • Điều kiện Nếu ... thì.
  • Cảm biến va chạm.
  • Bàn phím để điều khiển nhân vật.
Nhiệm vụ: Điều khiển Mars Rover thu thập các mẫu đá năng lượng và tránh những hố nguy hiểm trên bề mặt Sao Hỏa.

🎯 Mục tiêu dự án

Sau khi hoàn thành, bạn có thể:

  • Điều khiển nhân vật bằng bàn phím.
  • Dùng vòng lặp để trò chơi hoạt động liên tục.
  • Dùng biến để lưu điểm và năng lượng.
  • Dùng điều kiện để phát hiện vật thể.
  • Xây dựng một trò chơi có mục tiêu và luật chơi rõ ràng.

1. Chuẩn bị trò chơi

Mục Trọng Tâm

Nhân vật

Tạo hoặc chọn ba nhân vật:

Nhân vậtVai trò
Mars_RoverRobot do người chơi điều khiển
Đá_năng_lượngVật phẩm cần thu thập
Hố_nguy_hiểmChướng ngại vật cần tránh
Mục Trọng Tâm

Phông nền

Chọn phông nền có bề mặt Sao Hỏa hoặc một khu vực không gian.

Bạn có thể bổ sung:

  • Trạm nghiên cứu.
  • Cờ đánh dấu vị trí.
  • Các tảng đá và miệng núi lửa.
  • Thông báo nhiệm vụ.

2. Tạo các biến

Tạo ba biến:

text
Điểm
Năng_lượng
Thời_gian

Ý nghĩa của từng biến:

  • Điểm: số mẫu đá đã thu thập.
  • Năng_lượng: năng lượng còn lại của robot.
  • Thời_gian: thời gian hoàn thành nhiệm vụ.

Khi trò chơi bắt đầu:

text
Khi bấm vào cờ xanh
Đặt [Điểm] thành [0]
Đặt [Năng_lượng] thành [100]
Đặt [Thời_gian] thành [60]
Đi tới x: 0 y: 0

3. Điều khiển Mars Rover

Mars Rover cần kiểm tra bàn phím liên tục:

text
Khi bấm vào cờ xanh
Liên tục
    Nếu <Phím [mũi tên lên] được nhấn?> thì
        Thay đổi y một lượng 5
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1

    Nếu <Phím [mũi tên xuống] được nhấn?> thì
        Thay đổi y một lượng -5
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1

    Nếu <Phím [mũi tên phải] được nhấn?> thì
        Thay đổi x một lượng 5
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1

    Nếu <Phím [mũi tên trái] được nhấn?> thì
        Thay đổi x một lượng -5
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -1

Mỗi lần di chuyển sẽ tiêu hao một phần năng lượng. Người chơi cần tìm đường ngắn và an toàn.

4. Thu thập đá năng lượng

Lập trình cho nhân vật Đá_năng_lượng:

text
Khi bấm vào cờ xanh
Đi tới vị trí ngẫu nhiên
Hiện

Liên tục
    Nếu <Đang chạm vào [Mars_Rover]?> thì
        Thay đổi [Điểm] một lượng 1
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng 10
        Phát âm thanh [Thu thập]
        Đi tới vị trí ngẫu nhiên

Khi Mars Rover chạm vào đá:

  • Điểm tăng thêm 1.
  • Năng lượng tăng thêm 10.
  • Đá xuất hiện tại một vị trí mới.

5. Tránh hố nguy hiểm

Lập trình cho Mars Rover nhận biết chướng ngại vật:

text
Liên tục
    Nếu <Đang chạm vào [Hố_nguy_hiểm]?> thì
        Phát âm thanh [Cảnh báo]
        Thay đổi [Năng_lượng] một lượng -20
        Di chuyển -20 bước
        Nói "Cẩn thận! Có hố sâu." trong 2 giây

Nếu Rover rơi vào vùng nguy hiểm, robot bị mất năng lượng và phải lùi lại.

6. Tạo đồng hồ đếm ngược

text
Khi bấm vào cờ xanh
Đặt [Thời_gian] thành [60]

Lặp lại 60 lần
    Chờ 1 giây
    Thay đổi [Thời_gian] một lượng -1

Sau 60 giây, biến Thời_gian sẽ trở về 0.

7. Điều kiện thắng và thua

Mục Trọng Tâm

Hoàn thành nhiệm vụ

Người chơi chiến thắng khi thu thập đủ 5 mẫu đá:

text
Nếu <Điểm lớn hơn hoặc bằng 5> thì
    Nói "Nhiệm vụ hoàn thành!" trong 3 giây
    Dừng tất cả
Mục Trọng Tâm

Hết năng lượng

text
Nếu <Năng_lượng nhỏ hơn hoặc bằng 0> thì
    Nói "Mars Rover đã hết năng lượng!" trong 3 giây
    Dừng tất cả
Mục Trọng Tâm

Hết thời gian

text
Nếu <Thời_gian bằng 0> thì
    Nói "Đã hết thời gian!" trong 3 giây
    Dừng tất cả

Đặt các điều kiện này trong vòng lặp Liên tục để trò chơi luôn kiểm tra trạng thái.

8. Luật chơi hoàn chỉnh

  1. 1Người chơi có 60 giây để hoàn thành nhiệm vụ.
  2. 2Dùng các phím mũi tên để điều khiển Mars Rover.
  3. 3Thu thập đủ 5 mẫu đá để chiến thắng.
  4. 4Mỗi lần di chuyển làm giảm năng lượng.
  5. 5Thu thập đá giúp hồi năng lượng.
  6. 6Chạm vào hố nguy hiểm làm mất nhiều năng lượng.
  7. 7Trò chơi kết thúc khi thắng, hết thời gian hoặc hết năng lượng.

🧪 Kiểm tra dự án

Trước khi hoàn thành, hãy kiểm tra:

  • Mars Rover di chuyển đúng bốn hướng.
  • Điểm bắt đầu từ 0.
  • Năng lượng bắt đầu từ 100.
  • Đồng hồ đếm ngược đúng mỗi giây.
  • Đá đổi vị trí sau khi được thu thập.
  • Chạm hố làm giảm năng lượng.
  • Trò chơi dừng đúng khi thắng hoặc thua.
  • Nhấn cờ xanh có thể bắt đầu lại trò chơi.

🧩 Thử thách mở rộng

Bạn có thể nâng cấp trò chơi bằng cách:

  • Thêm nhiều hố nguy hiểm.
  • Tăng tốc độ khi đạt 3 điểm.
  • Thêm pin năng lượng đặc biệt.
  • Tạo nhiều cấp độ khó.
  • Cho hố nguy hiểm di chuyển.
  • Thêm màn hình hướng dẫn trước khi chơi.
  • Lưu điểm cao nhất bằng một biến mới.

Ví dụ tăng độ khó:

text
Nếu <Điểm bằng 3> thì
    Nói "Cảnh báo: Bão Sao Hỏa đang đến!" trong 2 giây
    Tăng tốc độ chướng ngại vật

✅ Tổng kết Phần 1

Trong dự án Mars Rover Expedition, bạn đã kết hợp:

  • Chuyển động để điều khiển robot.
  • Vòng lặp để trò chơi hoạt động liên tục.
  • Biến số để lưu điểm, năng lượng và thời gian.
  • Điều kiện để xử lý va chạm, chiến thắng và thất bại.
  • Tư duy logic để xây dựng luật chơi hoàn chỉnh.
🌟 Bạn đã sẵn sàng bước vào bài kiểm tra Phần 1. Hãy thử chơi lại dự án và giải thích chức năng của từng nhóm khối lệnh trước khi bắt đầu bài thi.
Mục Trọng Tâm

Câu hỏi nhanh

  1. 1Vì sao cần đặt các điều kiện thắng và thua trong vòng lặp?
  2. 2Biến Năng_lượng thay đổi khi nào?
  3. 3Điều gì xảy ra khi Mars Rover chạm vào hố?
  4. 4Bạn sẽ thêm chức năng nào để trò chơi hấp dẫn hơn?

Sẵn sàng kiểm tra kiến thức?

Chuyển sang phòng thi riêng để làm bài, xem kết quả và giải thích.

Bài Đánh giá Năng lực Phần 1: Scratch Logic & Khối lệnh Căn bản →14 questions · 15 minutes