មេរៀនទី 4៖ គម្រោងតូច — ហ្គេមស្វែងរកភពអង្គារ Mars Rover
KM
Session 445 minutes

មេរៀនទី 4៖ គម្រោងតូច — ហ្គេមស្វែងរកភពអង្គារ Mars Rover

Learning objective: ផ្សំមេរៀនទី 1-3 ទៅជាហ្គេម Mars Rover ពេញលេញ ដែលមានសំឡេង ក្ដារពិន្ទុ និងរបារថាមពល។

Theory & practice

🪐 មេរៀនទី 4៖ គម្រោងបេសកកម្ម Mars Rover

🚀 បេសកកម្មទៅភពអង្គារ

សូមអបអរសាទរដែលអ្នកបានបញ្ចប់ដំណាក់កាលដំបូងនៃវគ្គសិក្សា!

ក្នុងគម្រោងនេះ យើងផ្សំអ្វីៗទាំងអស់ដែលបានរៀន ដើម្បីបង្កើតហ្គេមមួយដែលអ្នកបញ្ជារ៉ូបូតស្វែងរកភពអង្គារ។

អ្នកនឹងប្រើ៖

  • ប្លុក Motion។
  • រង្វិលជុំ។
  • អថេរ។
  • លក្ខខណ្ឌ if ... then។
  • ការចាប់សញ្ញាការប៉ះទង្គិច។
  • ក្ដារចុចដើម្បីបញ្ជាតួអង្គ។
បេសកកម្ម៖ បើក Mars Rover ដើម្បីប្រមូលសំណាកថ្មថាមពល ខណៈពេលគេចពីរណ្ដៅគ្រោះថ្នាក់លើផ្ទៃភពអង្គារ។

🎯 គោលបំណងនៃគម្រោង

ក្រោយបញ្ចប់ អ្នកនឹងអាច៖

  • បញ្ជាតួអង្គដោយក្ដារចុច។
  • ប្រើរង្វិលជុំដើម្បីឱ្យហ្គេមដំណើរការជាបន្ត។
  • ប្រើអថេរដើម្បីរក្សាទុកពិន្ទុ និងថាមពល។
  • ប្រើលក្ខខណ្ឌដើម្បីរកឃើញវត្ថុ។
  • បង្កើតហ្គេមដែលមានគោលដៅ និងច្បាប់ច្បាស់លាស់។

1. រៀបចំហ្គេម

Mục Trọng Tâm

តួអង្គ

បង្កើត ឬជ្រើសរើសតួអង្គបី៖

តួអង្គតួនាទី
Mars_Roverរ៉ូបូតដែលអ្នកលេងបញ្ជា
Energy_Rockវត្ថុដែលត្រូវប្រមូល
Craterឧបសគ្គដែលត្រូវគេច
Mục Trọng Tâm

ផ្ទៃខាងក្រោយ

ជ្រើសរើសផ្ទៃខាងក្រោយដែលបង្ហាញផ្ទៃភពអង្គារ ឬលំហអាកាស។

អ្នកអាចបន្ថែម៖

  • ស្ថានីយ៍ស្រាវជ្រាវ។
  • ទង់សម្គាល់។
  • ថ្ម និងរណ្ដៅភ្នំភ្លើង។
  • សារបេសកកម្ម។

2. បង្កើតអថេរ

បង្កើតអថេរបី៖

text
Score
Energy
Time

អត្ថន័យនៃអថេរនីមួយៗ៖

  • Score: ចំនួនសំណាកថ្មដែលបានប្រមូល។
  • Energy: ថាមពលដែលរ៉ូបូតនៅសល់។
  • Time: ពេលវេលាដែលនៅសល់ដើម្បីបញ្ចប់បេសកកម្ម។

នៅពេលហ្គេមចាប់ផ្ដើម៖

text
when green flag clicked
set [Score] to [0]
set [Energy] to [100]
set [Time] to [60]
go to x: 0 y: 0

3. បើក Mars Rover

Mars Rover ត្រូវពិនិត្យក្ដារចុចជាបន្តបន្ទាប់៖

text
when green flag clicked
forever
    if <key [up arrow] pressed?> then
        change y by 5
        change [Energy] by -1

    if <key [down arrow] pressed?> then
        change y by -5
        change [Energy] by -1

    if <key [right arrow] pressed?> then
        change x by 5
        change [Energy] by -1

    if <key [left arrow] pressed?> then
        change x by -5
        change [Energy] by -1

ការផ្លាស់ទីនីមួយៗប្រើថាមពល ដូច្នេះអ្នកលេងត្រូវរកផ្លូវខ្លី និងមានសុវត្ថិភាព។

4. ប្រមូលថ្មថាមពល

សរសេរកម្មវិធីសម្រាប់តួអង្គ Energy_Rock៖

text
when green flag clicked
go to random position
show

forever
    if <touching [Mars_Rover]?> then
        change [Score] by 1
        change [Energy] by 10
        play sound [Collect]
        go to random position

នៅពេល Mars Rover ប៉ះថ្ម៖

  • ពិន្ទុកើនឡើង 1។
  • ថាមពលកើនឡើង 10។
  • ថ្មលេចឡើងនៅកន្លែងថ្មី។

5. គេចពីរណ្ដៅ

សរសេរកម្មវិធីឱ្យ Mars Rover រកឃើញឧបសគ្គ៖

text
forever
    if <touching [Crater]?> then
        play sound [Alarm]
        change [Energy] by -20
        move -20 steps
        say "ប្រយ័ត្ន! រណ្ដៅជ្រៅ។" for 2 seconds

ប្រសិនបើរ៉ូបូតបើកចូលតំបន់គ្រោះថ្នាក់ វានឹងបាត់បង់ថាមពល ហើយត្រូវថយចេញ។

6. បង្កើតនាឡិការាប់ថយក្រោយ

text
when green flag clicked
set [Time] to [60]

repeat 60
    wait 1 seconds
    change [Time] by -1

ក្រោយ 60 វិនាទី អថេរ Time នឹងស្មើ 0។

7. ឈ្នះ និងចាញ់

Mục Trọng Tâm

បេសកកម្មបានសម្រេច

អ្នកលេងឈ្នះក្រោយប្រមូលសំណាកថ្មបាន 5 ដុំ៖

text
if <Score ≥ 5> then
    say "បេសកកម្មបានសម្រេច!" for 3 seconds
    stop all
Mục Trọng Tâm

អស់ថាមពល

text
if <Energy ≤ 0> then
    say "Mars Rover អស់ថាមពលហើយ!" for 3 seconds
    stop all
Mục Trọng Tâm

អស់ពេល

text
if <Time = 0> then
    say "អស់ពេលហើយ!" for 3 seconds
    stop all

ដាក់លក្ខខណ្ឌទាំងនេះក្នុងរង្វិលជុំ forever ដើម្បីឱ្យហ្គេមពិនិត្យស្ថានភាពជានិច្ច។

8. ច្បាប់ពេញលេញ

  1. 1អ្នកលេងមានពេល 60 វិនាទី ដើម្បីបញ្ចប់បេសកកម្ម។
  2. 2ប្រើគ្រាប់ចុចព្រួញដើម្បីបើក Mars Rover។
  3. 3ប្រមូលសំណាកថ្ម 5 ដុំដើម្បីឈ្នះ។
  4. 4ការផ្លាស់ទីនីមួយៗប្រើថាមពល។
  5. 5ការប្រមូលថ្មស្ដារថាមពលឡើងវិញ។
  6. 6ការប៉ះរណ្ដៅបាត់បង់ថាមពលច្រើន។
  7. 7ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលអ្នកឈ្នះ អស់ពេល ឬអស់ថាមពល។

🧪 ពិនិត្យគម្រោង

មុនពេលបញ្ចប់ ត្រូវពិនិត្យថា៖

  • Mars Rover ផ្លាស់ទីត្រឹមត្រូវទាំងបួនទិស។
  • ពិន្ទុចាប់ផ្ដើមពី 0។
  • ថាមពលចាប់ផ្ដើមពី 100។
  • នាឡិការាប់ថយក្រោយថយចុះរៀងរាល់វិនាទី។
  • ថ្មផ្លាស់ទីទៅកន្លែងថ្មីក្រោយត្រូវបានប្រមូល។
  • ការប៉ះរណ្ដៅធ្វើឱ្យថាមពលថយចុះ។
  • ហ្គេមឈប់ត្រឹមត្រូវនៅពេលឈ្នះ ឬចាញ់។
  • ការចុចទង់បៃតងចាប់ផ្ដើមហ្គេមឡើងវិញ។

🧩 បញ្ហាប្រឈមបន្ថែម

អ្នកអាចកែលម្អហ្គេមដោយ៖

  • បន្ថែមរណ្ដៅឱ្យច្រើនជាងមុន។
  • បង្កើនល្បឿនក្រោយទទួលបាន 3 ពិន្ទុ។
  • បន្ថែមថ្មថាមពលពិសេស។
  • បង្កើតកម្រិតលំបាកច្រើន។
  • ធ្វើឱ្យរណ្ដៅផ្លាស់ទីបាន។
  • បន្ថែមអេក្រង់ការណែនាំមុនពេលលេង។
  • រក្សាទុកពិន្ទុខ្ពស់បំផុតក្នុងអថេរថ្មី។

ឧទាហរណ៍នៃការបង្កើនកម្រិតលំបាក៖

text
if <Score = 3> then
    say "ព្រមាន៖ ព្យុះភពអង្គារកំពុងមក!" for 2 seconds
    speed up the obstacles

✅ សេចក្ដីសង្ខេបផ្នែកទី 1

ក្នុងគម្រោងបេសកកម្ម Mars Rover អ្នកបានផ្សំ៖

  • Motion ដើម្បីបញ្ជារ៉ូបូត។
  • រង្វិលជុំ ដើម្បីឱ្យហ្គេមដំណើរការជាបន្ត។
  • អថេរ ដើម្បីរក្សាទុកពិន្ទុ ថាមពល និងពេលវេលា។
  • លក្ខខណ្ឌ ដើម្បីដោះស្រាយការប៉ះទង្គិច ការឈ្នះ និងការចាញ់។
  • ការគិតបែបតក្កវិជ្ជា ដើម្បីបង្កើតច្បាប់ហ្គេមពេញលេញ។
🌟 អ្នកត្រៀមរួចរាល់សម្រាប់តេស្តផ្នែកទី 1 ហើយ។ លេងគម្រោងម្ដងទៀត ហើយពន្យល់ថាក្រុមប្លុកនីមួយៗធ្វើអ្វី មុនពេលចាប់ផ្ដើមតេស្ត។
Mục Trọng Tâm

សំណួររហ័ស

  1. 1ហេតុអ្វីលក្ខខណ្ឌឈ្នះ និងចាញ់គួរនៅក្នុងរង្វិលជុំ?
  2. 2តើអថេរ Energy ផ្លាស់ប្ដូរនៅពេលណា?
  3. 3តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេល Mars Rover ប៉ះរណ្ដៅ?
  4. 4តើអ្នកនឹងបន្ថែមមុខងារអ្វីដើម្បីឱ្យហ្គេមកាន់តែសប្បាយ?

Sẵn sàng kiểm tra kiến thức?

Chuyển sang phòng thi riêng để làm bài, xem kết quả và giải thích.

តេស្តវាយតម្លៃសមត្ថភាពផ្នែកទី 1៖ តក្កវិជ្ជា Scratch និងប្លុកមូលដ្ឋាន →14 questions · 15 minutes