មេរៀនទី 2៖ រង្វិលជុំ និងអថេរ — ម៉ាស៊ីននៃចលនាជាបន្តបន្ទាប់
KM
Session 245 minutes

មេរៀនទី 2៖ រង្វិលជុំ និងអថេរ — ម៉ាស៊ីននៃចលនាជាបន្តបន្ទាប់

Learning objective: ស្ទាត់ជំនាញរង្វិលជុំ forever និង repeat ហើយបង្កើតអថេរស្ថានភាពដូចជា ពិន្ទុ និងល្បឿន។

Theory & practice

🔁 មេរៀនទី 2៖ រង្វិលជុំ និងអថេរ

🎯 គោលបំណងនៃការសិក្សា

បន្ទាប់ពីមេរៀននេះ អ្នកនឹងអាច៖

  • បែងចែកភាពខុសគ្នារវាងរង្វិលជុំ repeat និង forever។
  • ប្រើរង្វិលជុំដើម្បីធ្វើឱ្យកម្មវិធីខ្លីជាងមុន។
  • បង្កើតអថេរដើម្បីរក្សាទុកចំនួន ពិន្ទុ ឬល្បឿន។
  • ផ្សំរង្វិលជុំ និងអថេរដើម្បីគ្រប់គ្រងតួអង្គ។

1. តើរង្វិលជុំជាអ្វី?

អ្វីៗជាច្រើនក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃកើតឡើងម្ដងហើយម្ដងទៀត៖

  • បេះដូងលោតជាប់ជានិច្ច។
  • កង់វិលជាច្រើនជុំ។
  • ភ្លើងព្រមានភ្លឺ-រលត់។
  • រ៉ូបូតពិនិត្យឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាម្ដងហើយម្ដងទៀត។

ក្នុងការសរសេរកម្មវិធី រង្វិលជុំ ដំណើរការក្រុមប្លុកមួយឡើងវិញ ដោយអ្នកមិនចាំបាច់សរសេរប្លុកដដែលច្រើនដង។

ឧទាហរណ៍ ជំនួសឱ្យការប្រើប្លុក move 10 steps ដប់ដង អ្នកអាចសរសេរ៖

text
when green flag clicked
repeat 10
    move 10 steps

តួអង្គផ្លាស់ទីសរុប៖ 10 ដង × 10 ជំហាន = 100 ជំហាន

2. រង្វិលជុំសំខាន់ពីរប្រភេទ

Mục Trọng Tâm

🔢 ធ្វើឡើងវិញតាមចំនួនកំណត់

ប្លុក repeat [10] ដំណើរការប្លុកខាងក្នុងតាមចំនួនដងដែលបានជ្រើសរើសពិតប្រាកដ រួចឈប់។

text
when green flag clicked
repeat 4
    move 80 steps
    turn right 90 degrees

កម្មវិធីនេះធ្វើឱ្យតួអង្គដើរជុំវិញរាងការ៉េ។

ប្រើនៅពេល៖

  • អ្នកដឹងជាមុនថាត្រូវធ្វើឡើងវិញប៉ុន្មានដង។
  • អ្នកចង់ឱ្យភ្លើងភ្លឹបភ្លែត 5 ដងពិតប្រាកដ។
  • អ្នកចង់ឱ្យរ៉ូបូតរត់ 3 ជុំពិតប្រាកដ។
  • អ្នកចង់គូររាងដែលមានចំនួនជ្រុងថេរ។
Mục Trọng Tâm

♾️ ធ្វើឡើងវិញរហូត

ប្លុក forever បន្តដំណើរការរហូតដល់អ្នកចុចប៊ូតុងឈប់ពណ៌ក្រហម 🛑។

text
when green flag clicked
forever
    move 5 steps
    if on edge, bounce
if on edge, bounce ជាប្លុកក្នុងប្រភេទ Motion។ តួអង្គបែរត្រឡប់ដោយខ្លួនឯងនៅពេលប៉ះគែមឆាក។

ប្រើនៅពេល៖

  • រ៉ូបូតត្រូវពិនិត្យឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាជាប់ជានិច្ច។
  • ហ្គេមត្រូវពិនិត្យក្ដារចុចជាប់ជានិច្ច។
  • ភ្លើងស្តុបដំណើរការជាវដ្ត។
  • រ៉ូបូតត្រូវបន្តផ្លាស់ទីរហូតដល់ជួបឧបសគ្គ។
ប្រភេទរង្វិលជុំចំនួនដងឈប់ដោយខ្លួនឯង
repeat [ ]កំណត់ជាមុនបាទ/ចាស
foreverគ្មានដែនកំណត់ទេ

3. អថេរ — ប្រអប់សម្រាប់រក្សាទុកព័ត៌មាន

អថេរ ប្រៀបដូចប្រអប់ដែលមានស្លាកឈ្មោះ សម្រាប់រក្សាទុកព័ត៌មានក្នុងកម្មវិធីរបស់អ្នក។

ឧទាហរណ៍ អថេរ Speed ចាប់ផ្ដើមពី 5៖

text
set [Speed] to [5]

ដើម្បីបង្កើនល្បឿន 1៖

text
change [Speed] by [1]

តម្លៃរបស់អថេរផ្លាស់ប្ដូរ៖

text
5 → 6 → 7 → 8

អថេរដែលប្រើញឹកញាប់៖

  • Speed: តួអង្គផ្លាស់ទីលឿនប៉ុណ្ណា។
  • Score: ពិន្ទុរបស់អ្នកលេង។
  • Laps: ចំនួនជុំដែលរត់រួច។
  • Distance: តម្លៃដែលអានបានពីឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។
  • Time: ពេលវេលាដែលនៅសល់។
💡 ដាក់ឈ្មោះអថេរឱ្យមានន័យ ដើម្បីឱ្យកម្មវិធីងាយអាន និងងាយកែ។

4. ផ្សំរង្វិលជុំ និងអថេរ

សរសេរកម្មវិធីឱ្យតួអង្គលឿនជាងមុនក្រោយការផ្លាស់ទីនីមួយៗ៖

text
when green flag clicked
set [Speed] to [2]

repeat 8
    move [Speed] steps
    change [Speed] by [1]
    wait 0.2 seconds

ជុំនីមួយៗនៃរង្វិលជុំ តួអង្គផ្លាស់ទីបានឆ្ងាយជាងមុន៖

text
2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9

ដើម្បីកុំឱ្យល្បឿនកើនខ្ពស់ពេក យើងត្រូវការប្លុកលក្ខខណ្ឌ if ... then ដែលអ្នកនឹងរៀននៅ មេរៀនទី 3។ សម្រាប់ពេលនេះ ចូរកំណត់ល្បឿនដោយជ្រើសរើសចំនួនដងនៃរង្វិលជុំឱ្យសមស្រប។

5. អនុវត្ត៖ រ៉ូបូតគូររូបពហុកោណ

Mục Trọng Tâm

ភារកិច្ច

ប្រើអថេរដើម្បីឱ្យរ៉ូបូតអាចគូររាងផ្សេងៗ៖

  1. 1បង្កើតអថេរ Sides និង Shapes។
  2. 2រ៉ូបូតគូរជ្រុងទាំងអស់នៃរាងដោយប្រើរង្វិលជុំ។
  3. 3ក្រោយជ្រុងនីមួយៗ រ៉ូបូតបត់ 360 ÷ Sides ដឺក្រេ។
  4. 4ក្រោយរាងនីមួយៗ បង្កើន Shapes 1 និង Sides 1។
Mục Trọng Tâm

កម្មវិធីដែលណែនាំ

text
when green flag clicked
erase all
pen down
set [Sides] to [5]
set [Shapes] to [0]

repeat 3
    repeat [Sides]
        move 60 steps
        turn right (360 ÷ Sides) degrees
    change [Shapes] by [1]
    change [Sides] by [1]
    wait 0.5 seconds

រ៉ូបូតគូររូបប្រាំជ្រុង ប្រាំមួយជ្រុង និងប្រាំពីរជ្រុងតាមលំដាប់។ អថេរ Shapes បង្ហាញថាបានគូររួចប៉ុន្មានរាង។

💡 ប្លុក erase all និង pen down ស្ថិតក្នុងផ្នែកបន្ថែម Pen។ ចុច Extension ដើម្បីបន្ថែមវា។
ក្នុង មេរៀនទី 3 អ្នកនឹងរៀនប្លុក if ... then ដើម្បីឱ្យរ៉ូបូតដឹងថាត្រូវឈប់នៅពេលជួបឧបសគ្គ។

6. កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

Mục Trọng Tâm

ភ្លេចកំណត់តម្លៃចាប់ផ្ដើម

កំណត់អថេរឡើងវិញរាល់ពេលកម្មវិធីចាប់ផ្ដើម៖

text
when green flag clicked
set [Laps] to [0]
Mục Trọng Tâm

ដាក់ប្លុកផ្លាស់ប្ដូរនៅក្រៅរង្វិលជុំ

ប្រសិនបើប្លុក change variable នៅក្រៅរង្វិលជុំ អថេរនឹងផ្លាស់ប្ដូរតែម្ដងប៉ុណ្ណោះ។

Mục Trọng Tâm

ប្រើ forever ដោយគ្មានការរង់ចាំ

កម្មវិធីអាចដំណើរការលឿនពេក។ ត្រូវបន្ថែម៖

text
wait 0.1 seconds

🧩 បញ្ហាប្រឈម

បង្កើតការរាប់ថយក្រោយពី 5 ដល់ 1៖

text
when green flag clicked
set [Countdown] to [5]

repeat 5
    say [Countdown] for 1 seconds
    change [Countdown] by [-1]

say "ទៅ!" for 2 seconds

តើអ្នកអាចកែកម្មវិធីឱ្យរាប់ថយក្រោយពី 10 បានទេ?

✅ ចងចាំ

  • repeat [ ] ប្រើនៅពេលអ្នកដឹងថាត្រូវធ្វើឡើងវិញប៉ុន្មានដង។
  • forever ប្រើសម្រាប់កម្មវិធីដែលត្រូវដំណើរការមិនឈប់។
  • អថេររក្សាទុកព័ត៌មានដែលអាចផ្លាស់ប្ដូរបាន។
  • set variable ផ្ដល់តម្លៃថ្មីឱ្យវា។
  • change variable បង្កើន ឬបន្ថយតម្លៃបច្ចុប្បន្ន។
  • រង្វិលជុំរួមជាមួយអថេរ ធ្វើឱ្យកម្មវិធីខ្លី និងឆ្លាតជាងមុន។
Mục Trọng Tâm

សំណួររហ័ស

  1. 1តើរង្វិលជុំជួយកម្មវិធីយ៉ាងដូចម្ដេច?
  2. 2តើគួរប្រើរង្វិលជុំ forever នៅពេលណា?
  3. 3ប្រសិនបើ Speed = 5 ហើយអ្នកបង្កើនវា 2 តើតម្លៃថ្មីស្មើប៉ុន្មាន?
  4. 4ហេតុអ្វីត្រូវកំណត់ល្បឿននៅពេលបញ្ជារ៉ូបូត?

Sẵn sàng kiểm tra kiến thức?

Chuyển sang phòng thi riêng để làm bài, xem kết quả và giải thích.

តេស្តវាយតម្លៃសមត្ថភាពផ្នែកទី 1៖ តក្កវិជ្ជា Scratch និងប្លុកមូលដ្ឋាន →14 questions · 15 minutes